Le hacking prend son origine au MIT dans les années 60 alors qu’un groupe d’étudiants, des geeks, prenaient plaisir dans leurs temps libres à repousser les limites de la technologie avec des solutions créatives faisant appel à des prouesses de programmation informatique. Jusque là, rien de bien méchant. Le hacking est à tord teinté de criminalité et perçu négativement. On le confond avec le cracking dont l’objectif principal est d’exploiter les failles de sécurité d’un système.
Le hacking, c’est aussi une culture où tout est possible et ludique. Le hacker, c’est le même enfant qui s’amusait à construire un fort avec des boites de carton et des coussins. Les objets qui l’entourent, les lignes de code et les programmes, sont tous de la matière avec laquelle il peut jouer et détourner les fonctions de base. Tony Stark dans son garage avec ces joujoux. À ce propos, il existe tout un volet que j’aborderai dans un autre billet : l’ingénierie sociale, où les gens sont manipulés pour atteindre un but. Ça peut sembler péjoratif, mais tout comme le hacking, il y a deux côtés à la médaille !
Qu’est-ce que le hacking vient faire dans une démarche de mémoire, vous vous demandez ? Parce que mon focus est sur les objets connectés, un domaine fortement influencé par la culture du hacking. Tout le principe du hacking s’y retrouve : détourner, bonifier et transformer les fonctions de base d’un objet. Pour reprendre les termes de David Rose du MIT, ce sont des objets qui deviennent alors magiques ou enchantés. C’est le rêve de tout enfant avec ses boites de carton.
D’après Helen Papagiannis, spécialiste en réalité augmentée, ce qui fera suite à la réalité virtuelle et la réalité augmentée, c’est l’ère de l’humain augmenté. Oubliez la femme bionique et les membres artificielles. Pensez capteurs ou encore les wearables, ces objets connectés que l’on porte comme un bijou ou un vêtement et qui nous permettent d’augmenter la portée de nos capacités en tant qu’humain. De la science-fiction ? Pas tant que ça. Par contre, ce qui vous donnera peut-être des frissons, ce sont les interactions BCI (Brain-Computer Interface). BrainGate a fait plusieurs avancées dans ce sens, permettant à Cathy Hutchinson, une femme lourdement handicapée, de bouger un bras robotique avec sa pensée. Quand la technologie est au service de l’humain et de ses besoins, l’ergonome en moi jubile.
Pour revenir au hacking, cette culture trouve des ramifications partout. Notamment, le biohacking et le life hacking. Le life hacking a été mentionné la première fois en 2004 par le journaliste Danny O’Brien pour exprimer une astuce ou un raccourci permettant de simplifier des tâches ou activités de la vie quotidienne et augmentant la productivité ou l’efficacité. Quelle est la définition de l’utilisabilité, la norme ISO 9241-11, qui propulse le travail de l’ergonome ?
Le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié.
Voilà. La boucle est bouclée. Tout l’intérêt du hacking et de l’internet des objets se trouve là-dedans. Dans un billet précédent, je mentionnais hésiter entre 2 sujets de mémoire découlant de l’internet des objets. Je réalise aujourd’hui que ces sujets s’entrecoupent et convergent vers le même but : les objets connectés permettent de hacker le quotidien de l’utilisateur, que ce soit le biohacking ou le life hacking. Conséquemment, l’utilisateur gagne en efficacité, en efficience et en satisfaction. Plus important encore, sa charge cognitive s’en retrouve diminuée.
Ma problématique sera donc la suivante : un objet connecté, en l’occurence un wearable, peut-il augmenter les capacités cognitives de l’humain en libérant des ressources attentionnelles et en diminuant la charge mentale de travail ? évidemment, mon hypothèse, à la lumière de ce billet, est que l’humain bénéficie d’un objet connecté notamment par le biohacking et le life hacking.