Pour faire suite à mon premier billet, il m’a semblé pertinent d’expliquer davantage l’ergonomie cognitive dans un premier temps. Ça sera aussi pour moi l’occasion de faire un récapitulatif. Qui sait, peut-être que vous aussi vous aurez la piqure pour ce domaine !
Définition
Pour comprendre l’ergonomie cognitive, faut d’abord définir l’ergonomie :
Ergonomics (or human factors) is the scientific discipline concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of a system, and the profession that applies theory, principles, data and methods to design in order to optimize human well-being and overall system performance.
La cognition réfère à tous les processus de traitement de l’information, de perception et les limites de l’humain. L’ergonomie cognitive prend essence dans les sciences cognitives qui rassemble 6 axes de recherche : la philosophie, la linguistique, l’anthropologie, la neurologie, l’informatique et la psychologie.
Avant même d’être en contact avec l’ergonomie, j’étais très attirée par les sciences cognitives en général dont le fonctionnement du cerveau humain et la psychologie, comme le béhaviorisme (la boite de Skinner), le Flow Theory par Mihaly Csikszentmihalyi ou le Positive Psychology par Martin Seligman. À ne pas confondre avec la pop psycho ou « la pensée positive ». D’ailleurs, Seligman est à l’origine du learned helplessness, une expérimentation sur des chiens qui dément la boite de Skinner et pour lequel il a été accusé de maltraitance envers les animaux. Bien qu’à prime abord son angle de recherche visait à comprendre la dépression, ça lui a permis de découvrir certains mécanismes inverses. Comme quoi un projet de recherche nous réserve parfois des surprises.
Ce qui m’amène à un autre sujet très relié : les biais cognitifs. Une partie importante du travail de l’ergonome est de reconnaitre certains biais, patrons et modèles mentaux chez les utilisateurs. En étudiant l’ergonomie cognitive, on est régulièrement exposé aux principaux biais cognitifs. Il y en a des tonnes, mais celui que je préfère est le IKEA effect. Je n’en dis pas plus et je vous laisse le découvrir.
Applications
L’ergonomie cognitive connait un essor fulgurant avec la démocratisation des outils numériques et la multiplication des interfaces humain-machine. Cette science est applicative : conception, modèles et résolution de problèmes. C’est ce qu’on appelle l’ingénierie cognitive. Notamment, elle se penche sur l’impact de la charge mentale de travail dans notre ère numérique surchargée d’activités intellectuelles.
L’application la plus connue est le design d’expérience utilisateur (ou UX). L’ergonomie vise surtout l’utilisabilité et l’obtention d’un degré de performance dans la tâche. L’expérience utilisateur s’intéresse à la couche supérieure, le gravy, qui permet d’atteindre une expérience satisfaisante et agréable. On cherche à susciter des émotions favorables chez l’utilisateur pour le convaincre de réutiliser le produit. Le design d’expérience utilisateur fait beaucoup appel à des mécanismes de persuasion, comme l’esthétique, pour orienter le comportement de l’utilisateur.
Des produits comme le iPhone ou le tout nouveau AppleWatch ont été façonné grâce à l’ingénierie cognitive. Le digital crown est un bel exemple d’affordance, concept introduit en interaction humain-machine par le grand manitou du design Don Norman, qui stipule qu’un objet, comme une poignée, a une capacité suggestive d’action.
Les objets connectés sera d’ailleurs mon prochain topo. Les applications sont multiples et tôt ou tard, je devrai cadrer un sujet de mémoire ! alors restez connecté…