«Wearables» : enjeux de design UX

En 2015-2016, j’ai entrepris une belle aventure lorsque j’ai collaboré dans une startup montréalaise, Mighty Cast, qui a conçu un wearable, le bracelet Nex. Ce qui a donné naissance à un projet R&D financé par Mitacs et dirigé par Pr Jean-Marc Robert de la Polytechnique. Du coup, l’ampleur de la tâche a été possible grâce au support de Jean-François Lavigne et à la collaboration de Alain Robillard-Bastien et Gabrielle Granger de chez Ergoweb.

Le 6 avril dernier, j’ai clos le chapitre de cette aventure avec une conférence sur le sujet. J’y ai présenté les enjeux UX rencontrés durant le projet et les pistes de solution envisageables. Ici, je vous partage les différentes retombées ainsi qu’un sommaire du contenu de la conférence.

Tout d’abord, ne manquez pas de lire l’entrevue que j’ai donné à Chloé Freslon dans sa rubrique URelles du journal Le Métro. On a notamment discuté de la place de la femme et de Montréal dans cette industrie.

Ensuite, la conférence comme telle a eu lieu au WAQ (Web à Québec) dans le cadre de la Semaine numérique. Ci-dessous, je vous partage la présentation SlideShare.

Comme cette présentation est essentiellement un support visuel, je vous invite à plutôt écouter mon entrevue avec Catherine Dionne de Tout le Monde UX. Ça vous donnera une meilleure idée du contenu.

Sommaire

D’après la firme Gartner (2016), le principal défi dans l’industrie du wearable est l’abandon. Dans un premier temps, je me suis donc intéressée à savoir pourquoi. D’après quelques études récentes, dont Motti & Caine (2016), les principaux enjeux sont les suivants :

La fiabilité : 75 % des commentaires négatifs sont reliés à un manque de fiabilité : données recueillies inexactes, connexion instable, faible résistance au choc, à l’eau et à la transpiration, atteinte à la vie privée et failles de sécurité.

L’autonomie : La durée de vie de pile demeure un enjeu important. Chaque fois que l’on doit recharger la pile, ça signifie que l’objet n’est pas porté.

L’ergonomie : Un bracelet rigide n’est pas confortable et sera rapidement abandonné. Il faut que l’objet porté soit confortable au point d’oublier qu’on le porte.

L’apparence : Un objet porté doit être l’extension de notre habillement et de notre personnalité. Du coup, personne ne veut ressembler à un ordinateur.

L’interface : L’interface détermine en bonne partie l’utilisation que l’on fait du wearable et par conséquent, de son utilité perçue et de sa facilité d’utilisation. D’une part, les utilisateurs recherchent cinq fonctions principales qui doivent être présentes et d’autre part, l’utilisation de l’interface doit être ultra simple, ergonomique et facile à utiliser.

Dans un second temps, j’ai recensé quelques pistes de solution pour améliorer l’expérience utilisateur :

Transcender l’écran : L’interface haptique, la réalité augmentée (pas celle offerte par Pokémon Go, on s’entend) et l’interface vocale sont des moyens de faire disparaitre l’écran et de favoriser une interaction transparente et contextuelle.

Personnaliser l’expérience : Pour y parvenir, il faut laisser l’utilisateur choisir les caractéristiques apparentes (format, couleur, style, etc.), mais de plus, il faut façonner l’expérience de chaque porteur en améliorant l’algorithme des capteurs par l’apprentissage machine.

Anticiper les besoins : Un peu plus loin dans la réflexion, l’intelligence artificielle permettra notamment d’anticiper les besoins de l’utilisateur pour s’adapter à son contexte et à ses besoins.

En conclusion, le wearable idéal n’existe pas, mais il ne faut pas désespérer. C’est un segment du marché qui n’est pas encore mature : le premier bracelet intelligent de masse est apparu en 2009, la première montre intelligente, en 2012 et la première lunette intelligente, en 2014.

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